Uno de los aspectos peor valorados de la formación e learning es la desmotivación y/o aburrimiento que puede sentir el alumnado al enfrentarse a los contenidos de un curso.
Para combatir este hecho ha surgido la gamificación. El término gamificación hace referencia a la aplicación de estrategias, conceptos y dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos. El objetivo es aprovechar los valores más positivos de los juegos para fomentar aspectos como la motivación o el esfuerzo, a la vez que se favorece la interacción entre los participantes. La gamificación persigue transformar contenidos de diferentes ámbitos, como el markéting, la formación o la psicología, en algo excitante y atrayente como son los juegos.
La gamificación persigue, en términos coloquiales “enchangar al usuario” y para ello se nutre de los aspectos más positivos de los juegos. Si analizamos el éxito de los videojuegos nos daremos cuenta de la importancia de aplicar los valores de este recurso al ámbito del aprendizaje. ¿Cómo aprenden los niños y niñas? Jugando. Pues de esta manera el juego, a través del uso de las nuevas tecnologías, es sin duda, un gran filón para el desarrollo del aprendizaje.
La gamificación aplicada al aprendizaje e-learning se centra en incentivar un determinado comportamiento en los participantes o recompensar algunas de sus acciones y estos son algunos ejemplos de cómo se puede concretar:

• Sistema de logros y recompensas, Foursquare.
• Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
• Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
• Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin.
• Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca.

Si os interesa profundizar un poco más en el concepto de gamificación podéis tener vuestra primera clase en el siguiente vídeo.

Vídeo: curso de gamificación.Clase 1

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